Евгения Рейн, студентка второго курса профиля
Мария Капкова (Нота), студентка первого курса профиля
Алина Мартиросян (Сэм), студентка первого курса профиля
Николай Дыбовский, руководитель профиля «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» и студии-разработчика компьютерных игр Ice-Pick Lodge
Из местечкового увлечения программистов видеоигры выросли в огромную индустрию. В 2019 году капитализация индустрии видеоигр составила почти 149 миллиардов долларов, а их создание становится важной частью экономик нескольких стран. Несмотря на это, в России до недавнего времени отсутствовали возможности для получения высшего образования в сфере геймдизайна. Все изменилось четыре года назад, когда в Школе Дизайна ВШЭ появился профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность». The Vyshka поговорила со студентами профиля о том, как выстроен процесс обучения и что привело их в сферу геймдизайна. Руководитель профиля Николай Дыбовский рассказал о рисках, которые возникают при производстве видеоигр, и о будущем индустрии.
Николай Дыбовский говорит, что не планировал связывать свою жизнь с преподаванием. Филолог по первому образованию, сейчас он возглавляет культовую студию Ice-pick Lodge, которая известна рядом необычных игр-экспериментов. В 2016 году Олег Пащенко, один из кураторов Школы дизайна, предложил ему возглавить новый профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность»: из-за значительного развития индустрии существовал спрос на получение профессионального образования в этой сфере. Дыбовский согласился, а спустя некоторое время он сам начал приглашать коллег для преподавания на профиле, а также создавать и адаптировать методические программы для обучения.
«Геймдизайнер — это такой гибрид режиссера с инженером, который проектирует игру как работающую машину, производящую задачи и смыслы. Однако молодые люди часто видят в игре прежде всего визуализацию фантазий», — рассказывает Дыбовский. Он считает, что некоторые ребята поступали на профиль, ожидая, что их научат сочинять и рисовать миры для видеоигр, и быстро разочаровывались. Главным навыком дизайнера игр он называет умение создать для игрока «пространство значимых выборов».
Нужно было изрядно поломать голову над балансом программы курса
Студентка второго курса Евгения Рейн говорит, что программа профиля состоит в основном из практики: уже с первого курса начинается работа над проектами. «Каждый модуль у нас выходит одна или даже две игры. Мы, конечно, не успеваем делать полноценные игры, поэтому вместо них у нас геймплейные прототипы, в которых показана только кор-механика (основная механика, вокруг которой строится игра — прим. The Vyshka). Обычно это короткие игрушки».
Еще с седьмого класса Евгения хотела делать видеоигры под впечатлением от Hotline Miami. Она даже хотела получить образование программиста, однако передумала, узнав о профиле «Гейм-дизайн» на дне открытых дверей Школы дизайна Вышки.
Студенты отмечают, что из-за молодости видеоигровой индустрии теория создания игр сформировалась неокончательно. Нота говорит, что обучение на профиле она во многом использует для развития дизайнерского мышления. Преподаватели рассказывают, как устроена игра в целом, предлагают прочитать работы Шелла, Проппа и Кэмпбелла для понимания того, как строится сюжет. «Нас учат делать не только видеоигры, но и игры в целом. У нас вообще есть такая мечта сделать что-то вроде Баухауса (немецкая школа художников и архитекторов, существовавшая в начале двадцатого века — прим. The Vyshka) из того, что сейчас происходит с нами в Вышке. Мы тесно общаемся с нашими кураторами, можем прямо на паре начинать брейнштормить, делать новые игры и сразу их тестить, а потом обмениваться фидбеком».
Любовь Ноты к играм тянется из детства, с момента, когда ей пришлось пойти на танцы. Танцы ей не сильно нравились, поэтому она придумала для себя нескучную игру, в которой она была циркулем, а каждый ее шаг — рисунком. Выиграть можно было, побив собственный рекорд по количеству комбинаций таких рисунков. Сначала Нота поступила в Московский Политех на профиль «Программное обеспечение игровой компьютерной индустрии». Но обучение там ей быстро наскучило: «Там все было не про игры».
«У меня уже есть первое образование: я HR-менеджер, — рассуждает Сэм, студентка первого курса, — и разница между этими опытами огромная. Мое образование в сфере HR-менеджмента было архаичным и консервативным. В Вышке же нам даже организовали игровую комнату, чтобы повышать нашу “насмотренность” в играх». Сэм поняла, что хочет разрабатывать игры еще при получении первого образования. Тогда ее впечатлил манифест Николая Дыбовского, в котором он объявил игры новой формой искусства. Позже на глаза ей попались также манифесты студии Tale Of Tales, которые продвигают игры как новые формы цифрового медиа. Также она посещала лекции инди-разработчика (независимые разработчики, работающие над играми без поддержки издателей — прим. The Vyshka) Феди Балашова в «Гараже», во время которых он вместе со своими коллегами из творческого объединения I.B.O.R.G. рассказывал про работу геймдизайнера.
Все манифесты и выступления были объединены общей темой: игры — это не просто развлекательный продукт, а художественное высказывание
Изначально Сэм выбирала между режиссурой и видеоиграми. Семейные посиделки за играми Duna 2000 и Loony Tunes оставили теплые воспоминания, которые и определили окончательное решение девушки. Интерактивность, которая отличает игру от других форм медиа, стала решающим фактором. По мнению Сэм реализоваться в качестве творца она сможет только с помощью этой интерактивности.
«В играх у нас совершенно другая стратегия поведения: мы проигрываем и начинаем заново. Там наши упорство и запас прочности больше, чем в реальности, где мы зачастую куда быстрее опускаем руки. Игровое мышление более непосредственное, оно ближе к нам-детям, нежели к нам-взрослым», — размышляет Сэм.
Когда мы выбираем в игре, мы больше рискуем. Но в играх мы не боимся потерять что-то важное, в такой модели человек может тренировать себя
Нота говорит, что игры — это не то, что было у людей в детстве, а потом забылось. Игры свойственны всем людям всех возрастов. Они играют с самого рождения, а если с ребенком не играть, то он сам начнет это делать. «В игре любой человек становится активным участником, а всем нам хочется показать свое активное участие в мире. Отличный пример — социальные сети. Раньше всем было все равно, что ты ешь и куда идешь, а сейчас “давайте я вам покажу, что я для себя извлек, ну или фоточки покажу”».
Игровое мышление по мнению студенток постепенно интегрируется и в реальность. Это происходит в формате различных челленджей в инстаграме, проявляется во время промо-акций крупных коммерческих компаний и в блогинге.
Для Николая Дыбовского игры не являются принципиально новой формой мышления, они — это скорее особая форма познания и поле для умственных экспериментов. «Мне очень импонирует взгляд на игру как на работающую модель реальности с альтернативными законами, будь то законы физики или правила поведения в обществе и человеческие ценности. Наблюдая последствия своего поведения по этим альтернативным законам, ты получаешь ни с чем не сравнимый опыт».
Нота описывает игру, которую она сделала для поступления и которую вспоминает как самую трогательную из всех своих проектов. «Это была тактильная игра, которая походила на инсталляцию, с помощью которой человек узнавал мир и историю через ощупывания предметов. Я сделала картонный домик с тремя закрытыми шторкой отверстиями, в которые можно было засунуть руку и пощупать, что там внутри. Я использовала необычные для человека текстуры: например, грибы, воду, кирпичи, живой мох и колбочки». Смысл был в том, чтобы ограничить контроль игрока над ситуацией, лишив его зрения:
Все понимают, что такое мох или грибы, когда исследуют их глазами, но кто в реальной жизни будет их трогать? Кто подходит к стене с целью прикоснуться к ней, почувствовать ее кирпичность?
Евгения рассказывает, что она сейчас работает над квестом в мрачной комиксной стилистике. «Это такая советская-постсоветская атмосфера, где все сосредоточено на том, что игроки делают доносы на других людей. Что-то вроде Beholder (серия российских видеоигр в жанре стратегии, где игрокам предлагается ориентироваться в тоталитарном государстве — прим. The Vyshka). Ты будто в роли ребенка на детской площадке и сдаешь воспитателю других детей».
Сэм характеризует свой проект «Этого человека не существует» как исследование травматичных отношений между человеком и окружающей его действительностью. Задачей проекта для студентки было вызвать в игроке желание причинять себе страдания и боль. «Это было действительно сложно. Я создала систему, в которой у героев есть закрытые двери и зашифрованные письма, которые им необходимо расшифровать. Письма нужны для того, чтобы поставить перед игроком цель. Были и жертвенники: они работали по такому принципу, что когда игрок чем-то жертвовал, то получал доступ либо к подсказке, либо к следующей комнате. Чтобы пройти до конца, игроку нужно было причинять себе все больше неудобств и приносить все больше жертв, чью последовательность он выстраивает по мере их важности».
Слово «кранч» в игровой индустрии означает работу на износ. Из-за присутствия большого творческого компонента в создании видеоигр и необходимости строгого соблюдения дедлайнов и бюджетных рамок проектов работники сферы часто сталкиваются с сильным переутомлением и эмоциональным выгоранием. На этом фоне также могут ухудшиться их отношения с родными.
Евгения рассказывает, что на втором курсе эмоциональное выгорание чувствуется еще сильнее и даже становится привычным. Студентка описывает участие в Jam (сбор разработчиков игр с целью создания одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени — прим. The Vyshka): «Мы за этот модуль должны сделать пять проектов, то есть на одну игру — две недели, и сейчас вторая неделя подходит к концу. Сильно чувствовался стресс, было ощущение, что ты ничего не успеваешь. Но со временем формируешь для себя поинты, как тебе избежать такого состояния в следующий раз. Опыт здесь решает».
Нота описывает опыт практики в Ice-Pick Lodge: она работала над «Мором», одной из игр студии. «Для меня это небольшой опыт работы в индустрии: я всего лишь написала несколько диалогов. Обычно нарративный дизайнер давала какое-то задание, а потом приходил Николай Дыбовский и говорил: “Ну… хорошо, но я это видел по-другому”. Он исправлял все, кроме нескольких реплик». По словам Ноты в творческой работе присутствуют постоянные дедлайны и постоянное вложение внутренних ресурсов. Часто студентке приходилось работать ночами, но это окупалось радостью от создания чего-то нового: «Когда ты придумал эту загадку без ответа, эту реплику, и хочется крикнуть: “Дааа”».
«Мы регулярно подвергаемся кранчам в процессе учебы, особенно когда близок просмотр», — говорит Сэм. Студентка замечает, что объем работы также увеличился в связи с переходом на дистанционное обучение.
«Я могу не спать несколько дней, чтобы довести проект до логического завершения. И когда кураторы смотрят и говорят: «Вау, здорово!», я получаю заряд энергии, соразмерный потраченным усилиям».
У каждой из студенток есть свои страхи, связанные с профессиональным будущим. Евгения волнуется, что не сможет нормально управлять большой командой, а Нота — что ей может не хватить усидчивости для разработки чего-то масштабного. «Мне сложно представить, каково это — заниматься проектом несколько лет с одними и теми же людьми». Сэм же беспокоится за состояние российского игропрома: «Наша индустрия полностью погребена под мобильными проектами. Очень мало независимой разработки, этим занимаются единичные компании. Не хочется попасть туда, где не будет возможности развиваться, делая однотипные задачи изо дня в день». Однако девушка надеется на то, что их выпуску удастся своими усилиями переломить сложившееся положение вещей.
Николай Дыбовский отмечает, что никому не известно, как будет меняться профессия и какие игры будут востребованы в будущем. «Игровая индустрия меняется часто, чрезвычайно быстро и порой очень неожиданно. Популярная теория Нассима Талеба о черных лебедях особенно актуальна для нашей профессии. В такой ситуации мы должны учить людей думать, выживать в условиях стресса, принимать самостоятельные решения и разбираться в принципах устройства игры независимо от технологического носителя. Такие студенты смогут как стать инди-авторами, так и вписаться в коллектив крупной компании».
Дыбовский также говорит, что попасть в индустрию разработки видеоигр с каждым годом становится все проще. Будущее в ней, по его мнению, принадлежит «одиночкам», способным быстро учиться и самостоятельно сделать «режиссерскую» игру с цельным замыслом. Такие геймдизайнеры с высокой вероятностью смогут освоить и работу над казуальным проектом (игра, предназначенная для всех возрастных групп — прим. Vyshka) с фокусом на монетизацию.
«Пока что мы не можем проследить пути наших выпускников, однако некоторые студенты уже сейчас нашли работу в индустрии, в том числе и в крупных компаниях. Каким будет мир через четыре года, когда нынешние первокурсники получат диплом, можно только гадать. Пожалуй, в таких условиях именно навыки дизайнера игр значительно повышают шансы на выживание и на удачную профессиональную судьбу».
Источник: https://thevyshka.ru/28127-game-design/